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La teoria della C-K Matrix

La teoria della C-K è un modo di descrivere l’innovazione che mira a chiarire i processi attraverso i quali vengono creati nuovi concetti (C), ampliando l’universo delle possibilità, che possono poi essere sviluppate insieme alla generazione di nuove conoscenze (K) e competenze, con il risultato di proposte preziose che le organizzazioni possono sfruttare come opportunità.
Il ruolo della service design è legato allo sviluppo di idee, ma noi lo guardiamo nel senso di generare qualcosa di nuovo e innovare, quindi centralizzare il problema e creare una struttura per risolverlo.

Hatchuel e colleghi fanno una distinzione tra conoscenza, che vedono come cose che possono essere conosciute o scoperte, e concetti, che sono idee slegate dalla conoscenza formale, che non hanno lo status di essere vere o false però esistono. Ciò che fa la teoria C-K è aiutare a spiegare la generazione di nuovi concetti all’interno dei processi di innovazione. La matrice C-K riconosce i diversi attori coinvolti in un processo di generazione di nuovi concetti e conoscenze, gran parte della sua analisi è su ciò che accade all’interno delle organizzazioni ma viene evidenziato anche il ruolo degli attori esterni alle organizzazioni e il loro coinvolgimento nell’innovazione.

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Nella C-K Matrix

L’asse x fa la distinzione tra concetti e conoscenza.  La parte superiore dell’asse y è etichettata all’interno delle organizzazioni e la parte inferiore è etichettata all’interno dei mondi degli utenti

  • Nell’angolo in alto a destra si trova la sede tradizionale dell’innovazione aziendale – R&S o ricerca di laboratorio che esiste all’interno dell’organizzazione o della sua rete di partner e che si concentra sulla produzione di nuova conoscenza. Ciò potrebbe assumere la forma di conoscenza tecnica, come nuovi tipi di materiali, software o hardware, o conoscenza procedurale, come i processi aziendali.
  • Nell’angolo in alto a sinistra, la modalità di azione si svolge all’interno delle organizzazioni e delle loro reti, ma è focalizzata sulla generazione di concetti, non sulla conoscenza. Possono essere indagini di studio effettuati da team di design la creatività è importante.  Qui, ciò che viene valorizzato è la novità e l’originalità e l’interruzione dei modi esistenti di fare le cose, in contrasto con l’attenta costruzione sulla ricerca di altri che fanno parte della modalità di azione del laboratorio / R & S.
  • L’angolo in basso a destra è focalizzato sulla produzione di conoscenza situato all’interno dei mondi degli utenti e nelle loro pratiche di consumo, etichettati come raccolta di dati e lavoro sul campo. Il primo il lavoro sul campo (Fieldwork) mira a generare intuizioni sul comportamento dei clienti o degli utenti, con le informazioni raccolte dalle persone “sul campo” analizzando il comportamento delle persone nelle loro case, spazi pubblici, luoghi di lavoro o online. Il secondo è la raccolta dati (data gathering), che è il risultato delle capacità organizzative di acquisire, archiviare e analizzare grandi quantità di dati.  Queste due capacità si basano su visioni del mondo molto diverse su ciò che conta come conoscenza valida, affidabile e utile.
  • L’angolo in basso a sinistra si trova anche nei mondi degli utenti e riguarda la generazione di nuovi concetti nelle pratiche di consumo. Etichettato uso, partecipazione e adattamento, questo è il territorio meno disponibile per le organizzazioni come risorsa. È qui che gli utenti creano un nuovo mode di fare le cose attraverso soluzioni alternative. È il modo in cui ottengono in modo self-generated le cose senza organizzazioni dei servizi, piuttosto grazie a loro.

Questi quattro quadranti descrivono quattro modalità di azione che le organizzazioni possono adottare come parte dei loro sforzi verso la progettazione di servizi innovativi. Questi 4 quadranti attraverso la teoria C-K la matrice aiuta a localizzare dove le loro capacità organizzative sono più forti e dove sono più deboli.

Innovation and International Management student and Web Developer.